События Любовь в эпоху алгоритмов: эволюция эмоциональной привязанности

Любовь в эпоху алгоритмов: эволюция эмоциональной привязанности

15 апреля в Казахстане отмечается праздник влюбленных, посвященный одной из самых известных историй любви в казахской культуре – «Козы Корпеш и Баян Сулу». Такие сюжеты веками не теряют силы: они формируют представления о романтике, искренности и эмоциональной близости. Но современные исследования показывают, что влияние подобных историй может быть глубже, чем простое сопереживание героям. Иногда они воспринимаются почти как личный опыт, вызывая эмоции так, словно происходящее касается не вымышленного персонажа, а самого читателя.

В частности, исследование «Becoming the King in the North: identification with fictional characters is associated with greater self–other neural overlap» (Broom T.W., Chavez R.S., Wagner D.D., 2021) показывает: когда человек идентифицирует себя с вымышленным героем, его мозг задействует те же нейронные механизмы, что и при восприятии реальных людей. В этом смысле граница между «их» (вымышленным) и «нашим» опытом оказывается менее четкой, чем принято считать: переживания персонажей могут ощущаться как частично собственные.

Этот результат хорошо ложится на идею, давно обсуждаемую в психологии: чтение работает как своего рода «симулятор» социальной реальности. Чтобы понять героя, мозг использует те же когнитивные инструменты, что и при попытке понять другого человека – и в итоге вымышленные истории становятся не просто рассказами, а формой пережитого опыта.

Однако возникает вопрос: одинаково ли люди воспринимают эту границу между «своим» и «чужим» опытом? Исследования показывают, что ответ – скорее нет. И ключевым фактором здесь может выступать одиночество.

«Игра престолов», границы реальности и роль одиночества

В работе “The boundary between real and fictional others in the medial prefrontal cortex is blurred in lonelier individuals” (Broom T.W., Wagner D.D, 2023) авторы приходят к неожиданному выводу: у более одиноких людей граница между реальными людьми и вымышленными персонажами может быть менее четкой на уровне работы мозга. Проще говоря, мозг начинает «видеть» реальных и вымышленных персонажей более похожими.

В рамках исследования авторы провели эксперимент. Участников проранжировали на основании теста по степени одиночества – разбили на 2 группы: более одинокие и менее одинокие. Затем каждой группе предлагалось оценить как знакомых им людей («друзей»), так и персонажей сериала «Игра престолов» во время функциональной МРТ. Дополнительно измерялись уровень эмпатии и склонность к погружению в повествование, что позволило точнее объяснить различия между участниками.

Результаты эксперимента продемонстрировали, что в среднем участники сохраняют различие между реальными и вымышленными людьми на уровне нейронных представлений (то есть понимают, что герои – вымышленные). Но у наиболее одиноких участников эта граница начинает размываться: паттерны мозговой активности, связанные с восприятием знакомых людей и персонажей, становятся заметно более схожими.

Рис. 1. Матричные диаграммы, отображающие попарное сходство нейронов в области интереса (медиальной префронтальной коре головного мозга) для наименее одинокого и наиболее одинокого участника в выборке.

 

На рис. слева видно, что у наименее одиноких участников граница между реальными и вымышленными людьми четко определяется: есть четкие очертания темных квадрантов для «реальных друзей» и светлых – для «героев Игры Престола». На рис. справа – у наиболее одиноких людей - эта граница между реальными друзьями и героями «Игры престолов» практически не различима.

Важно, что дело не в том, каких именно героев человек любит. Исследование говорит, что уровень одиночества не влияет на выбор «близких» персонажей. Скорее, меняется сама логика восприятия: в условиях социальной изоляции вымышленные образы начинают занимать место, которое обычно отводится реальным людям. В этом смысле граница между «реальным» и «воображаемым» оказывается менее устойчивой, чем принято считать. И тогда истории – книги, сериалы, любые нарративы – перестают быть просто наблюдаемыми извне и начинают частично замещать живой социальный опыт.

Но несмотря на важность полученных результатов, ключевым ограничением исследования (Broom T.W., Wagner D.D., 2023) являлась невозможность взаимодействия участников с вымышленными персонажами. В отличие от реальных людей, с которыми участники могли вступать в коммуникацию, герои «Игры Престолов» оставались объектами наблюдения, а не взаимодействия, что делает соответствующий опыт односторонним. Долгое время это воспринималось как неизбежное ограничение подобных исследований. Однако развитие цифровых технологий постепенно меняет эту логику. А как изменились бы результаты, если бы участники могли «взаимодействовать» с любимыми персонажами?

Когда «интерфейс» имеет значение: цифровые отношения и эффект привлекательности

Интерактивные виртуальные агенты и чат-боты уже способны не просто «существовать» в нарративе, а поддерживать диалог, реагировать на действия пользователя и, в определенном смысле, отвечать взаимностью. То, что раньше было недостижимо –взаимодействие с вымышленным персонажем – становится технически возможным. На этом фоне парасоциальные отношения (односторонние эмоциональные связи с героями книг, фильмов или игр) выходят за пределы классического медиа-опыта. В цифровой среде они становятся более интерактивными, а значит – потенциально более глубокими.

Именно этот переход фиксирует исследование “Falling in love with AI virtual agents: the role of physical attractiveness and perceived interactivity in parasocial romantic relationships” (Jin S., Xu F., Yuan Z., Niu G., Zhou Z., 2026). При этом его результаты показывают, что формирование романтической привязанности к виртуальным агентам определяется не только степенью интерактивности (взаимодействия) с ними, но и тем, насколько эти виртуальные агенты привлекательны.

В частности, в работе проводится довольно прямолинейный эксперимент. Были выбраны 117 участниц – студенток Китая, состоящих в реальных отношениях. В эксперименте проверялись реакции девушек на взаимодействие с виртуальными партнерами. Ставилась гипотеза, что привлекательность виртуального партнера будет влиять на реакцию и привязанность девушек. В целях проверки этой гипотезы девушек разделили на 4 группы в зависимости от комбинации факторов привлекательности и интерактивности (степени взаимодействия) виртуального агента: (1) высокая привлекательность и высокая интерактивность, (2) высокая привлекательность и низкая интерактивность, (3) низкая привлекательность и высокая интерактивность, (4) низкая привлекательность и низкая интерактивность. Физическая привлекательность виртуальных агентов задавалась на основе модифицированных изображений, созданных на основе фотографии реального человека и предварительно оцененных отдельной выборкой респондентов.

Результат оказался показателен. Интерактивность сама по себе важна, но решающую роль играет ее сочетание с привлекательностью виртуального персонажа. Если виртуальный агент (персонаж) воспринимается как привлекательный для участницы, его способность «отвечать» резко усиливает формирование ее эмоциональной привязанности. Если нет – тот же уровень интерактивности работает значительно слабее.

Дополнительно было установлено, что высокий уровень воспринимаемой интерактивности сопровождается активацией ряда областей мозга, которые связаны с более глубокой когнитивной и эмоциональной вовлеченностью. Иными словами, полученные результаты указывают на то, что формирование эмоциональной привязанности к цифровым агентам опирается на механизмы, близкие к межличностному восприятию: сочетание визуальной привлекательности и ощущения «живого» взаимодействия усиливает субъективную реалистичность опыта и, как следствие, глубину эмоциональной вовлеченности.

Таким образом, современные исследования демонстрируют, что механизмы эмоциональной вовлеченности в вымышленные образы и персонажи имеют глубокую нейрокогнитивную основу и в ряде случаев могут сближаться с процессами реального межличностного восприятия. Если ранее подобный опыт формировался преимущественно через литературу и визуальные медиа, то развитие интерактивных цифровых технологий создает условия для его усиления и персонализации.

В этом контексте виртуальные агенты и ИИ-персонажи выступают не просто как новые формы контента, а как потенциальные участники эмоционального взаимодействия, способные воспроизводить и усиливать уже известные механизмы привязанности.

Это, в свою очередь, ставит вопрос о том. как в дальнейшем будет трансформироваться граница между воображаемым и реальным социальным опытом и какое влияние это окажет на восприятие отношений и близости.

Comments 0